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07/11/2009 《还没有决定名字的网络游戏》召募程序员先就《还没有决定名字的网络游戏》的开发现状发一点牢骚。 谢为然说你再去写篇日志找点程序员吧,随着会议讨论的深入,大家都发现有不少问题需要在程序上进行试验和尝试,而我现在还在测试网络连接方面的东西(比如用户验证)。于是我说,是啊,再来点程序员就好了,就要烤箱用200度预热15分钟之后再用180度烤30分钟加上奶酪胡椒粉的那种好了。 我很想把要求写得很详细,比如像这样: 但是根据以往的经验,这样的日志后面只会发现诸如“牛B”,“看不懂”一类的回复,所以日志不能这样写。 那么如果按照上次召募游戏策划那样的风格去写会怎样呢? 好吧,这其实还是一篇召募文。只不过就像命题作文题目明明是“一件难忘的事”,整片文章却在讨论什么样的事才能算是难忘的事,老师没有觉得你在无理取闹给你0分而是判你走题给你50分已经算相当客气。如果没有这样的觉悟的话,还是老老实实写点小明在公共汽车上给老人让座云云。 31/10/2009 《还没有决定名字的网络游戏》开发记录今天把多人聊天的demo完成了,运行服务器端的程序之后,用户就可以使用客户端程序连接服务器,并和其他连接到服务器的客户端进行通信。 到这里,关于网络连接、通信这些基础技术的尝试已经完成。接下来要做的是针对如何实现某些特殊的功能,进行进一步尝试。 对于多线程,我仍然有不少地方不明白。这次的问题是CPU的占用率。 第二种代码的写法和第一种相比,不但没有减少程序的工作量,甚至还增加了一点东西,但是CPU占用率反而变低了。这到底是何解? 29/10/2009 怎么说也要对得起一个多GB的容量啊又不是开心农场。 程序方面这一个星期以来进展不大,又是在多线程的问题上遇到了困难。 现在仍然不太理解的是和开始异步的BeginXXX相对应的EndXXX的作用。msdn上查到的解释是等待异步调用的完成。 这次的demo估计还要过一段时间,我打算等完成多人聊天功能之后再让大家测试(之前试着写的一个demo线程之间的关系被我弄得乱七八糟,一运行就CPU占用率百分之百直接挂掉)。 17/10/2009 《还没有决定名字的网络游戏》开发记录第一次开会难免手忙脚乱,出各种状况,但总体来说今天的会议还算比较有成果。 一 一个格子有多大 => 一个玩家占一格 => 玩家移动时重复输入指令很麻烦 => 玩家可以普通移动或在区域间传送 => 玩家可以事先设定好移动路线 之前的一篇日志里提到了“命令行模式下如何能够在玩家输入信息的同时显示新接收到的消息”这样一个问题。这个问题现在已经解决,具体方法是这样: 关于内网主机做服务器的问题,今天从高手处问到的结论是,目前没有什么比较简便的软件实现方式。要实现的话,都要对接入公网的那台机器做改动,也就是说首先就需要一个做改动的权限。 12/10/2009 《还没有决定名字的网络游戏》召募共同制作人没办法,本来这些东西都准备作为保留节目,在《关于大型多人在线火箭推动式榴弹程序现状之分析及新可能性之探讨》中呈现给大家的,但现在为了这一篇召募贴的需要,就让我提前拉开幕布吧(坚定的眼神望向远方)!! 我想要做一个网络游戏,所以在这里发一篇共同制作人召募贴。我会先说明召募的条件,然后再介绍一下这个我想要做的网游,最后讲一讲加入共同制作的人需要做的工作。 那么以下就是召募条件。 下面就来说说这个游戏的大致情况。 而游戏的具体内容大概是这个样子。 目前需要做的工作主要是游戏系统的设计。这个游戏目前还只是一个如同草稿纸上的涂鸦一般的初步构思,我有了一些想法,但是具体要怎么把这些想法实现出来,还需要大家的热情和力量。 那么差不多就是这样。 二零零九年十月十二日 11/10/2009 《石头剪刀布OL》开发记录今天终于下定决心开始写代码了,可以说这是五月病症状有所缓解的好兆头么? 今天主要尝试了建立简单的TCP连接,并在两台主机之间发送信息。写完demo找几位同学测试了一下,发现凡是内网用户都不能作为TCP连接的服务器端,但是他们可以作为客户端去连接一个拥有外网ip的用户(我在宿舍用无线上网居然还能分到一个外网ip,全世界总共2^32个ip地址就被我占掉一个,在这一点上不得不承认瑞士很牛叉)。 接下来的一段时间仍然是进行未掌握技术的尝试,大概有以下这么两点: 完成以上尝试之后,就要对代码进行整理,重写,并封装,做成一个可以重用的如dll之类的东西。 再往后才是设计游戏,写游戏本身的代码。这部分工作其实是有可能和上面的那些尝试工作一起进行的,比如你是个双头巨人,然后某个法师好心给你用了个奇迹术让你不再弱智,同时你全身挂满各种+1、+2直到+5智力的斗篷或是戒指项链护身符。但是在现实世界里,这些都不可能发生,唯一可能的只有去绑架一个会写程序的游戏策划来,然后再骑马滴XX灌XX地调教他,让他死心塌地地从了你,从此两人就一直幸福地生活下去,不对,是从此他就帮你毫无怨言地做策划,写试玩demo。 明天要看数学了,还有vhdl的作业(要做一个ALU和一个内存),还有Scala的编程项目,还有…… 12/06/2009 “战斗系统”再一次这个星期下载到的几部动画好像清晰度都不是很高,难道又发生什么片源危机了么? 这两天在复习之余,还在做一个新的战斗系统。之前尝试了一下叫作《洛奇》的网游,这个游戏的战斗系统与其说是ARPG,不如说是动作更贴切一点。从这个游戏的战斗系统获得灵感后,就有了下面这个有点模仿性质的构思: 这是一个类似半即时RPG游戏的战斗系统。 动作: 当角色不处于任何一种状态时,角色必须选择一个动作进入它的准备状态。 如果玩家使用单一武器,那么当连续使用轻攻击时,每多使用一次轻攻击,轻攻击的准备时间就会有5-20延长。延长出来的准备时间会在玩家进入非轻攻击准备状态的其他状态时恢复到原始值。 只有角色准备了盾牌或类似的装备后才可以使用防御动作。防御动作可以确实地降低对手轻攻击的破坏力至百分之五十,并且自己不会产生硬直。 重攻击动作命中对手时,可造成1.5倍武器伤害。 防御(格挡)通常来说对重攻击无效,但是反击对轻攻击和重攻击都有效。 角色的最大轻攻击承受计数为二,最大轻攻击防御计数为三。 技能: A B C D E F 武器 A单手武器 B双手武器 盾牌 考完试的一个星期内,我会完成一个实现战斗规则的demo。下学期我们会学习网络方面的相关课程,在那之后我打算尝试用这套系统制作一个多人联机的合作冒险式RPG。 13/12/2008 工作室会议记录/****************** /****************** /****************** /****************** /****************** /****************** /****************** /********** /********** /********** /********** /****************** 14/11/2008 XNA学习笔记1 xna使用3D的方式来渲染2D,当渲染一张矩形2D图片时,xna会绘制两个三角形然后做材质映射。2D渲染时不可以使用vertex shader的原因是xna使用了一个特殊的vertex shader来使采用3D形式渲染的2D图形正确地投影到屏幕上。 2 当SpriteBatch的渲染模式设置为None时,RenderState的AlphaBlendEnable为false,其余两种渲染模式下,AlphaBlendEnable均为true。AlphaBlend模式使用的公式为dest = source * sourceAlpha + dest * (1 - sourceAlpha),Additive模式使用的公式为dest = source * 1 + dest * 1。 3 xna将颜色与色彩键相符的区域之颜色设置为(0, 0, 0, 0)。对于有色彩键的图片,在进行alpha blend时,不要设置destinationBlend为sourceAlpha或者sourceColor,否则必定会得到黑色的结果。 现在的VibrisLite引擎已经用了快一年了,当时对xna的了解还不够深入,有不少地方写得并不十分正确,我打算重新编写引擎的渲染部分。仍然以2D渲染为主,并提供3D贴图的功能,我还是不会做光照。重写过之后,引擎的渲染速度理论上应该会变快吧。 12/10/2008 工作室讨论记录三今天下午又讨论了两个小时左右,从暑假开始到现在,游戏终于渐渐有点眉目。 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 我也觉得 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 我再改其他一些东西试试看 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 周耘芃 发送 C:\Documents and Settings\zyp\桌面\工作\代码\脚本设计\脚本指令代码2.0.txt 周耘芃 周耘芃 发送 C:\Documents and Settings\zyp\桌面\工作\生活\BT种子\动画\名侦探柯南剧场版12.torrent 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 周耘芃 李楠 李楠 周耘芃 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 李楠 周耘芃 01/07/2008 关于功夫熊猫中华元素之研究场景方面: 细节方面: 动作方面: 服装方面: 除了电影中出现的,我还添加了几个在整理时自己想到的。电影最后百分之二十的打斗部分因为画面速度快,镜头转换频繁,所以没有仔细弄。 02/06/2008 D&D4E PHB 种族==========龙人 Drangonborn========== 16/03/2008 贪吃蛇:真三国大战厄,本来说是连字母,现在又变成这样的东西了。这篇系统设定的作者是李楠,关于游戏背景的两个Option,我们最后决定使用Option2。 贪吃蛇 Option 2: 基础系统设计: 地图属性: 障碍及食物属性: 在蛇遇到粮食,黄金,征兵的时候,蛇身增加一节,表示增加了粮食,黄金,军队,分别用绿色,金色,蓝色的蛇身表示。 在蛇遇到军队障碍的时候,如果拥有军队,则军队的蛇身数量减一,敌军障碍消失。若没有军队,则失败了。 关卡设计: 进阶系统:(暂定) 可能在细节上还是有逻辑问题的,发现了立刻提出。 另外,我还在写一个叫做Planet Crash的游戏,游戏的主程序已经基本完成,下面要对游戏中的数据和关卡的进程进行调整,然后看看牛肉能不能抽出时间来帮我点几幅象素图。 这是我第三次认真地制作一款游戏。第一次是在高二暑假,当时做了一个命令提示符环境下的解谜游戏,第二次是在南航,那是我第一次接触图形编程,做了一个俯视角的2D射击。这次游戏的类型仍然是俯视角2D射击,游戏的设计只用了一天,但代码却断断续续地写了一个多月。 11/01/2008 [RubyHackingGuide][Ruby源代码完全解读]公开电子版该书的公式Site 目次 目录
10/01/2008 Silver Knight 有图有真相45级白热加狂热的圣骑士,每击伤害490-900,五连击,10%吸取生命。 目前在噩梦难度第三场景,打都瑞尔一个血瓶没喝就这么对着砍,命中率是67%。 火焰抗性是因为一件暗金的盔甲,增加了最大值。现在毒抗性比较低有点头疼,一中毒血就刷刷地往下掉,但又找不到什么既加抗毒又兼顾其他的装备。好在雇佣兵抗毒75%,还穿了一件物理伤害减16,魔法伤害减14的盔甲。蛆虫洞穴里最后老怪所在的那个小房间,就是靠雇佣兵一个人清掉的,我就在外面给雇佣兵喂了两个血瓶。 21/11/2007 STG 二发近战状态(改): 斩击: 当角色使用斩击时,其移动速度为未使用斩击时的4/3倍。 必杀: 变量表: +移动: +射击: +近战: +必杀: 16/11/2007 STG作战形态: 动作: b 方向键: 移动 移动: 当角色移动时,其判定范围为静止状态的2/3倍。 射击状态: 射击: 精准射击: 当角色进行精准射击时,其移动速度为普通状态的2/3。 近战状态: 斩击: 当角色使用斩击时,其移动速度为为使用斩击时的4/3倍。 必杀: 关于近战模式还有可以调整的地方,感觉目前的设定有些单调,并没有突出什么特点。是不是可以加入像格斗游戏那样的“搓招”? 精准射击时移动速度降低是为了使敌方更容易逃离角色的瞄准范围,这时就需要玩家利用保留时间的设定才能继续射击敌方。 23/10/2007 关于东方萌神录的初步研究 二我仍然深信这个世界是物质且理性的,人脑的结构不过是神经节点的组合,两个节点之间可以传递不同强度的电流刺激,仅此而已。所以这一切必然可以用严谨的算法表示出来,所谓的创建规则与选择规则,不过都是些较复杂算法的产物。 一 信息在大脑中以图的形式存放,每一个节点只存放两种信息:刺激与印象。 一 多个节点组合在一起形成一个记忆单元,记忆单元是大脑储存知识的最小单位。 例子:电击实验中的老鼠。 总结:生物学习能力的高低体现在大脑建立节点信息的速度上,大脑越快生成和受到刺激相关的节点,这一生物就能越快建立选择刺激的路径。生物间智能的高低由大脑在选择节点走向建立路径时的深度搜索能力而决定,大脑的深度搜索能力越强,则生物能够进行更复杂的刺激比较,从而作出此生物个体认为的最佳选择。这一最佳选择确实是建立在生物个体自身的属性上的,即不同生物体对于不同刺激的反应也是不同的,某些生物体的“喜欢的刺激”可能是其他生物体的“一般般的刺激”。 21/09/2007 isolatedI haven't thought things could get so bad. The life here has nothing to complain. I live in an apartment really well equipped. It has a big kitchen in the basement, when I finished my biscuits that I have brought there I can make some chinese food. The school is pretty kind. Although when the teacher speaks fast, it becomes a big disaster. I have hamburgers of 6.5CHF(about 40 yuan) and a cola of 2CHF(about 12 yuan) for lunch. If I choose the water in bottle, it cost more expensive(2.3CHF 13.8 yuan). The hamburger tastes not very good but it's the cheapest food I can find here. The really problem is I can't use my own laptop to go on the internet. What I can use is just three shared computer. Cause I can just login as a student user, I can't install any software or modify any system settings. And the worst, the computer can't display Chinese. Of course, I can't input Chinese either. 01/08/2007 Argo-f 3in1 version |
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